Risk odaklı savaş ve kısa ilerleme ile sıkı bir aksiyon koşucusu
Işık Parşömeni, NHN PlayArt Corp.'dan, oyuncuları Şeytan Kral tarafından alınan bir aileyi kurtarma görevine gönderiyor. Oyun, durmaksızın koşucu hareketini, iyi yerleştirilmiş, yakın mesafe saldırılarını ve şerit değiştirme taktiklerini ödüllendiren zamanlı, yakınlık tabanlı bir savaş sistemiyle birleştiriyor. Ana unsurlar arasında sürekli eşya toplama, stilize edilmiş 2D görseller ve basit dokunmatik kontroller bulunuyor. Rahat oyuncular ve aksiyon koşucu hayranları, denemeler arasında ölçülebilir ilerleme ile birleştirilmiş kısa koşuları buluyor.
Hangi tür oyun sizi sürekli bir kurtarma koşusuna sokar?
Kararlı bir genç çocuk olarak oynuyorsunuz ve sağlık bitene kadar sürekli koşmanız gerekiyor, merkezi gerilim ise Demon King’in güçlerine ulaşmaktan geliyor. Bu nedenle, her deneme, sağlık azaldığında hemen sona eren tek bir yüksek riskli oturum olarak okunur, ancak toplanan eşyalar koşular arasında taşınır. Bu döngü, oyuncunun hedefini belirler: mevcut koşuda hayatta kalmak ve sonraki denemeyi saklanan ekipmanla geliştirmek.
Savaş, riskli, yakın mesafe etkileşimini nasıl ödüllendiriyor?
Başlık, düşmanlara çarpma anında ne kadar yakınsanız, o kadar fazla kazanç sağlayan bir yakınlık temelli hasar modeline odaklanıyor. Oyuncular, vurmak için büyük bir saldırı butonuna dokunur ve hasarı maksimize etmek için vuruşları tam zamanında yapmalıdır, aynı zamanda yolları kaydırmak ve daha küçük bir zıplama butonuna dokunmak, konumlandırma ve engellerden kaçınmayı yönetir. Böylece, tasarım basit dokunuşları, kasıtlı ve yüksek riskli kararları ödüllendiren bir zamanlama zorluğuna dönüştürür.
Oyun mobilde nasıl görünüyor ve hissediliyor?
Grafikler, düşmanları ve vurma zamanlamasını anında okunabilir hale getiren yüksek kontrastlı görsel efektlere odaklanan stilize 2D’dir. Dokunmatik giriş, birkaç büyük kontrol ile eşleştirilir, böylece karmaşık bir kontrol şeması olmadan kısa oturumlar için girişleri minimal tutar. Arayüz, netliği önceliklendirir ve kısa koşu temposu, uzatılmış masaüstü oturumları yerine hareket halindeki mobil oyun için uygundur.
İlerleme, sizi geri getirecek kadar anlamlı mı?
İlerleme, karakterleri birden fazla koşuda güçlendiren sürekli eşya toplama üzerine dayanır ve derin, uzun vadeli karakter ağaçları yerine kısa biçimli RPG büyümesi üretir. Yüksek riskli savaş döngüsü, zamanlamayı öğrenmek ve yapıları geliştirmek için tekrar eden denemeleri teşvik eder. Oyun, yaratıcı mekanikleri ve cilası ile genel olarak iyi karşılandığı not edilmiştir, bu da birçok kısa koşu boyunca yeniden oynanabilirliği sürdürmeye yardımcı olur.
Işık Parşömeni, yeni bir ekipten odaklanmış deneysel bir seçimdir
Işık Parşömeni, kompakt, risk odaklı bir tasarımın yeni bir grup tarafından gelebileceğini ve yine de cilalı hissedebileceğini kanıtlıyor. Zamanlama ve yerleştirmeyi test eden yoğun, tekrarlanabilir oturumları tercih eden oyunculara uygundur. Geniş anlatılar veya derin, uzun biçimli karakter sistemleri arayanların daha dar bir kapsam beklemeleri gerekir. Yayın, uzun süreli grind yerine hassasiyeti ödüllendiren kendine güvenen, oynanabilir bir deney olarak okunuyor.